Cultura

¿Recuerdas cuando los juegos multijugador necesitaban sobres y sellos?

Landes comenzó a desarrollar juegos de computadora en 1980, pero cuando las fechas de lanzamiento perdidas mataron a la compañía, comenzó su propia marca PBM en 1984. Espadas de pelarn, Die Landes inicialmente moderado a mano, un proceso «laborioso» que podía llevar de 20 a 30 minutos por turno de cada jugador. Incluso con la ayuda de computadoras, la entrada y el envío de datos siguieron siendo laboriosos.

«Teníamos un banco de impresoras matriciales que funcionaban toda la noche imprimiendo los resultados, y al día siguiente empacábamos las rondas, hacíamos la contabilidad y luego las enviamos», dijo Landes. “En nuestro pico en 1991, gastamos más de $ 25,000 al mes en gastos de envío. La oficina de correos local bromeó diciendo que deberíamos tener nuestro propio código postal: “Hoy eso sería más de $ 49,000 al mes.

Landes vendió su empresa en 1992 y ahora enseña diseño de juegos mientras trabaja en sus propios proyectos, incluido el popular The Soporte y cuchilla modificación Profecía de Pendor y el próximo StariumXCV. Espadas de Pelarn Todavía se puede jugar en línea a través de la compañía de PBM Harlequin Games y las 117 páginas del manual actual hablan de lo complicados que pueden llegar a ser estos juegos. Pero, ¿qué está frenando a los jugadores después de todos estos años?

Complejidad incomparable cuando puede esperar unos años

Para Raven Zachery, el atractivo de PBM radica en “la profundidad, la complejidad, el sentido de compromiso a largo plazo y la naturaleza épica de los juegos”. Zachery es miembro de PlayByMail.net, una comunidad donde los fanáticos comparten historias sobre la búsqueda de actualizaciones de sus carteros, y él ayuda a administrar su grupo de Facebook, mantener un índice de juegos activos y escribir blogs, entre otras cosas. Cuando era niño, Zachery vio anuncios de PBM en cometa Magazine y jugó desde principios de los 80 hasta 1993. Regresó en 2018 porque, si bien su agitado horario de trabajo le había dificultado tener largas sesiones de juegos de mesa con amigos, PBM se podía jugar en momentos libres mientras se mantenía el amor ocupado durante mucho tiempo. Programación y diplomacia. Ahora está activo en siete juegos diferentes.

Durante PBM, el íntimo juego de roles de D&D Zachery explica con amigos que «sobresalen en grandes esfuerzos estratégicos y diplomáticos que no se pueden lograr en juegos de mesa o de computadora». Los largos tiempos de espera entre rondas se pueden gastar en la elaboración de estrategias y la coordinación con los aliados, lo que a su vez lleva a que los jugadores se involucren más en los resultados. Él lo llama una «experiencia que no se puede tener en ningún otro formato», dice Zachery. “Estoy pensando en mis planes para las próximas rondas más adelante en el día. Cuando llegue el momento de comprometerme, realmente aceptaré lo que voy a hacer «.

Eso encaja con la filosofía de diseño de las Landas. “La fuerza de un juego no es solo jugarlo”, explica. “Depende de lo mucho que piense el jugador cuando no está jugando. Se trata de ese escenario de «qué pasaría si» que funciona como una bombilla y los hace volver al juego para ver los resultados de sus conocimientos ”. Por el contrario, argumentó que un mal juego de PBM produce resultados predecibles; Si un jugador puede sentir que el juego va a terminar, ¿por qué debería pagar para seguir jugando? Para mantener a los jugadores comprometidos, Landes «evitó bloquear los caminos hacia el éxito hasta el final del juego» y trató de evitar «la percepción de pérdida» enfatizando los juegos en los que los jugadores compiten por la acumulación de recursos en lugar de tratar de reducirse entre sí en nada. .